X

Новости

2 дня назад
15 июня 2018
14 июня 2018
13 июня 2018
12 июня 2018

«На нарратив сегодня большой спрос»: Александр Ветушинский — о том, как и для чего изучать компьютерные игры

Исследования, посвящённые видеоиграм, давно уже стали нормой в научном сообществе, а сами видеоигры — неотъемлемой и серьёзной частью культуры в самом широком смысле этого термина. На прошлой неделе просветительский проект «Лекторий ЦГК» привёз в Пермь сразу четверых участников Moscow Game Center — московского исследовательского центра видеоигр на базе философского факультета МГУ имени М. В. Ломоносова. Александр Ветушинский, Алексей Салин, Леонид Мойжес и Максим Подвальный рассказывали о видеоиграх в контексте идеологических, религиозных, гендерных и других вопросов. Мы встретились с Александром Ветушинским, чтобы узнать, что сегодня представляют собой game studies и почему историю игр следует преподавать в вузах.

От Moscow game center в Пермь приехало четыре человека — каждый из них прочёл одну или несколько лекций, в которых рассмотрел видеоигры с самых разных сторон. Значит ли это, что вы ведёте исследования, чётко разграниченные по направлениям, и если да, то какие это направления? Как изучаются видеоигры?

— Для начала скажу, что изучать видеоигры — это непростое занятие. Даже если сравнивать их с кино. Его, конечно, тоже непросто изучать, но зато фильм длится всего полтора-два часа. Ну, ладно, три. То есть, в день всё равно можно просматривать и анализировать по нескольку фильмов. А с видеоиграми всё иначе: некоторые из них могут длиться сотни часов, которые придётся потратить, чтобы досконально во всём разобраться. В этом смысле я не думаю, что можно быть универсальным теоретиком игр. Это невозможно, да и не нужно даже в качестве идеала. Конечно, все участники нашего комьюнити играют в разные игры. Я, например, только на консолях, поэтому многие компьютерные РПГ для меня в каких-то их аспектах недоступны, я просто ничего об этом не знаю: понятно, что я читал книги и смотрел видео, но личного опыта у меня нет. Но дело не только в этом. Помимо разных игровых предпочтений у нас ещё и разная институциональная привязка. Я и Алексей Салин — философы, Максим Подвальный — культуролог, Леонид Мойжес — религиовед, Егор Соколов — социолог, а Оля Морозова — психолог. Мы специально делали упор на разных дисциплинах, потому что считаем, что доминирующего типа разговора о видеоиграх нет и не может быть. Понятно, что психолог и социолог будут рассказывать разные сюжеты — и это позволяет нам понимать, насколько сложен и интересен тот объект, который мы изучаем.

Егор Соколов, Александр Ветушинский и Алексей Салин Фото: kanonerka.com/2018/03/31/neoviolence

За какие направления исследований отвечаешь ты?

— Я преподаю в вузах историю видеоигр — соответственно, меня интересует история. И эта история, если подходить к ней всерьёз, ещё не написана. Та, что существует сейчас — экономическая. Это история корпораций и гениев, которые заработали денег, и игр, которые стали коммерчески успешны. История видеоигр, которая ещё не написана — это культурная история, которая позволяет понять эволюцию игровых содержаний, механик и элементов, каких-то концептуальных аспектов тех или иных игр. Игры — это не только развлечение, не только большие деньги, но ещё и концептуальные вещи, которые предстоит раскрывать. Я в эту область захожу с двух разных сторон. Во-первых, со стороны визуальной истории. Я увлекаюсь visual studies, мне важно проследить формы визуальной репрезентации видеоигр. Например, у меня есть исследование, посвящённое визуальным генеалогиям, в котором я пытался показать, как визуальные практики видеоигр наследовали практикам настольных игр. Например, постановка камеры в футбольных играх горизонтальна, а в хоккейных — вертикальна. И объясняют это не телевизионные трансляции, к которым мы привыкли, и не какие-то особенности игры. Это объясняется тем, как выглядели кикер и настольный хоккей.

Ракурс, типичный для футбольной компьютерной игры (скрин из Football Manager 2013) Фото: esesex.blogspot.ru

В футбольном варианте мы стоим вдоль горизонтальной линии поля, а в хоккейном — вдоль вертикальной, друг напротив друга. Я настаиваю на том, что видеоигры — это продолжение настолок, которые, грубо говоря, оцифровываются, и те фигурки, которые мы раньше двигали руками, самостоятельно двигаются на экране. Из-за этого, кстати, мы всё меньше воображаем, потому что современные технологии начинают делать это за нас.

Ты упомянул про два разных подхода — какой второй?

— Людические или игровые генеалогии. Именно они позволяют надеяться на то, что внятная история видеоигр рано или поздно будет создана. Мы часто видим одни игры, не понимая, как они связаны с другими. Но нам известна точка, от которой они все пошли: это теннис. «Pong». Именно от него берёт начало эволюционное древо всех механик, которые сегодня развиваются.

Так выглядела первая коммерчески успешная видеоигра — «Pong», выпущенный в 1972 году Фото: uip.me

Скажем, Space Invaders: культовая игра, которая раскрыла японцам глаза на то, что они могут не копировать американский рынок, а самостоятельно создать что-то, от чего американский рынок придёт в оцепенение. Если мы посмотрим на эту игру с людической точки зрения и разберёмся, чему она наследует, мы увидим две игры. Первая — Pong. Вторая — Breakout Breakoutаркадная игра, похожая на Pong, созданная фирмой Atari в 1976 году. Наиболее известным клоном игры является «Арканоид», которую делали Джобс и Возняк. А Invaders заставляет блоки наверху идти вниз — то есть, они уже нападают! Такие вещи и нужно описывать генеалогически. Ещё пример — первые игры в основе своей были спортивными. Об этом можно говорить несмотря на то, что они очень абстрактны — чаще всего там в роли героев прямоугольники или квадраты, с которыми что-то происходит. Но одна из главных их особенностей заключалась в том, что объект, пересекающий игровое поле, играл роль объекта желания, чего-то, чем хочется обладать. Как и в спортивной игре, где мяч — это тоже объект желания. Мяч — это то, что должно быть при тебе, а если он у твоего соперника, то ты проигрываешь. Однако достаточно в той же игре Pong заменить функцию мячика из объекта желания на объект избегания — и вот мы получаем первый шутер. Это игра-дуэль Gun Fight, где два объекта стреляют друг в друга. Один из элементов всего лишь сменил значение — а мы получаем качественно новый игровой опыт. Вот такие вещи я и пытаюсь распутывать. Ведь понятно, что Россия — это не та страна, которая дела игровую индустрию, и, находясь в России, трудно претендовать на то, чтобы быть лучшим историком индустрии.

Space Invaders — культовая ига, претерпевшая множество переизданий и ремейков Фото: gamecenternews.com

В России есть специфические трудности, связанные с тем, что культура восприятия этой темы толком не сформирована? Часто приходится доказывать, что видеоигры — это всерьёз?

— Доказывать ничего не нужно, да и с самого начала не нужно было. Понятно, что многие говорят о сопротивлении среды, но то, с чем сталкивался я в своей практике, базируется на других принципах: если вы хороший специалист и у вас есть авторитет, которому кто-то доверяет — за какую бы тему вы ни взялись, к ней отнесутся всерьёз. И наоборот. Нам помогло то, что мы изначально работали в рамках радикальной формы научности. Понятно, но что на западе с этим дела обстоят лучше, но я бы не абсолютизировал эти различия, потому что запаздывание отечественных game studies по сравнению с восточной и западной Европой составляет примерно десять лет. То есть, первый институционально признанный научно-исследовательский образовательный центр появляется в Европе в 2001 году, а у нас первые исследования начинаются в 2012-м. Для академического мира это не опоздание, мы практически идём нога в ногу. И этот разрыв между «здесь» и «там» легко устраним, это вопрос нескольких лет. Сегодня мы вполне можем интегрироваться в мировую повестку. Другой вопрос, что в России дополнительные проблемы связаны с тем, как институционально у нас устроены университеты. В основном, чисто статистически, видеоиграми в России сегодня идут заниматься философы — выпускники или студенты философских факультетов. Но учитывая, что на философских факультетах кафедры по game studies вряд ли начнут открываться, то это некоторое ограничение, которое еще предстоит преодолеть.

Почему ты называешь это обстоятельство ограничением? Как, в таком случае, должно быть?

— Например, в Европе видеоиграми занялись представители классических гуманитарных наук типа литературоведения, в Америке — люди, изучающие теорию медиа (ведь именно из неё растёт сюжет с анализом такого специфического медиа, как видеоигры). В Европе и Америке сформирован свой язык, а у нас таким языком оказалась философия. Это отличает наш контекст от остальных. Но если изучать видеоигры на философских кафедрах, то оптимальнее всего где-то в рамках философии культуры. В этом смысле я думаю, что прибежищем для российских game studies станут появляющиеся уже несколько лет магистерские и бакалаврские программы по гейм-дизайну в высших учебных заведениях. Грубо говоря, раньше гейм-дизайнеров и разработчиков учили только на курсах, теперь же это высшее образование. А при таком положении вещей встаёт вопрос не просто о приобретении навыка, но ещё и о формировании специфического мышления. Сегодня на это есть спрос, хотя раньше его просто не было, потому что, казалось бы, зачем? Научите меня прогать и работать с движком — и всё.

Это возможные особенности русских game studies. А если говорить о самой российской индустрии игр — есть ли особенности у неё? Раз уж мы ставим видеоигры в ряд с другими областями культуры — например, есть же «русская литература», и всем примерно ясно, что это совокупность особенностей. Или игровой мир слишком глобализован для этого?

— Он, конечно, очень глобализован, и локальных рынков тут особо нет. Если специально не увлекаться, то потребитель вообще вряд ли сможет узнать, в игру какой страны он играет, там это не имеет значения, поскольку сам рынок существует в отрыве от географических границ. Если говорить о России, то она, конечно, находится не в лучшем положении. Наши соседи, Белоруссия и Украина, выпускают известные во всём мире продукты — чего стоит один World of Tanks, — а в России этого пока нет. В первую очередь, это связано с зашкаливающим уровнем пиратства, который пока не позволяет делать игры класса ААА АААнеформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. С другой стороны, у нас гораздо проще не арендовать дорогую студию, а выехать со студией в страны бывшего СНГ и обосноваться там. А в таком случае уже сложно говорить, представители какой страны сделали ту или иную игру. Впрочем, у нас есть очень известные гейм-дизайнеры, один из которых — Николай Дыбовский — как раз возглавил программу гейм-дизайна в НИУ ВШЭ. Участники многих конференций и авторы многих статей в Европе — особенно в Восточной — довольно часто на него ссылаются. Когда мы в одном из наших интервью спросили креативного директора известной инди-студии The Chinese Room, возможно ли сегодня создание философской игры, он ответил, что «Мор. Утопия» Мор.Утопия.компьютерная игра, разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков компьютерных игр. «Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского — это именно такая игра.

Скриншот из игры «Мор. Утопия» Фото: leaden.ru

Приятно видеть, как человек из Великобритании отзывается о нашем разработчике. Но этого мало: у нас, например, нет программ поддержки, которые есть в Евросоюзе (он сейчас очень активно инвестирует в игровую индустрию). Вообразите: Барак Обама обсуждает в интервью польский проект «Ведьмак». Кто бы мог подумать, что Польша произведёт такой фурор в современной культуре? Когда подобное произойдёт у нас — не совсем понятно. Но с точки зрения реальных рыночных возможностей Россия сегодня — это преимущественно мобильный рынок. Наши мобильные проекты — одни из самых успешных в мире. Вспомнить хотя бы игру Cut the Rope, где лягушечку нужно кормить леденцами. Может, это и не Angry Birds, но близко по культурному значению. Я думаю, это вопрос времени: рано или поздно станет заметно, что пора перестать бить себя в грудь и говорить, что у нас великая культура, и настанет пора делать что-то, чтоб эта культура действительно стала заметна в мире. Возможно, высшее образование по геймдизайну как раз станет этим триггером.

Ты упомянул игру «Мор.Утопия» — именно из-за неё я задавал предыдущий вопрос. Поскольку русская культура сама по себе литературоцентрична, успех этого проекта заставляет задуматься о том, что абсолютная ценность нарратива — это и есть особенность русской игровой индустрии. Или это ложное впечатление?

— Сейчас на нарратив в принципе большой спрос. Было время, когда от него пытались избавиться и передавать всё только через игровые механики. Сейчас запрос на нарратив высокий, но это не только российская ситуация. Тот же самый «Ведьмак» — это ведь отличная история. Там, конечно, очень хороший геймплэй. Но у нас часто получалось так, что большие проекты были связаны с непомерными техническими сложностями, и нужно было брать какими-то другими преимуществами. Гемйплей оригинальной «Мор.Утопии» — он, в общем-то, тоже не самый лучший. Но «Ледорубы» берут другими вещами, которые позволяют игре быть тем, чем она является.

«Ведьмак-3» Фото: slgame.ru

А что сегодня ждут от современной игры в первую очередь? Чтобы она «рассказывала историю»? Чтобы была максимально реалистичной и безупречной визуально? Какой подход сегодня считается мэйнстримным?

— Комбинируется всё. Неслучайно там пользуются успехом всякие теории типа четырех психотипов Бартла. Это теория была введена, чтобы все понимали, что у разных игроков разные потребности. Схема разделяет игроков на «социальщиков», «эксплореров», «киллеров» и «ачиверов». Под каждый тип создаются специальные механики, которые позволяют каждому себя найти в игре. Когда речь идёт о больших проектах, в них всегда видно, настолько там много того, что тебе не нужно, но это значит лишь, что это нужно кому-то другому. Роскошь быть направленным на конкретного игрока и возможность доносить личное послание могут позволить себе только независимые разработчики. Они могут просто сказать: «Я так вижу, смотри, хочешь ли тоже смотреть так». Так или иначе, современная индустрия живёт не в конфликте «истории» и «графики», да и вообще не в конфликтах, а в других базовых вещах — мне кажется, что их три. Интернет, мобильность в широком смысле, и независимые игровые компании. Независимая игровая индустрия важна постольку, поскольку это такой островок, который санкционируется игровыми корпорациями, потому что создаёт возможность быстрого и простого входа. Сейчас ведь буквально любой человек с улицы может сделать игру и принести её в Steam, Xbox Live, PlayStation Network. Эти условия созданы во многом потому, что никто реально не знает, что будет продаваться, а что нет. Никто, скажем, не знал, что Minecraft принесёт столько денег, и никто не знал, что Angry Birds окажутся успешны. Поэтому для индустрии очень важна эта возможность странных энтузиастов создавать игры и нарабатывать механики, которые потом апроприируют гиганты. Возможность искать новые пути — это как раз и есть возможность быть всё время на передовой.